ARCHETYPY OSOBOWOŚCI
Egoista
Jesteś typowym egoistą. Wszystko co robisz, czego się podejmujesz musi przede wszystkim przynieść korzyść Tobie (nie tylko materialną). Rzadko kiedy robisz coś dla dobra całej watahy, przez co nie jesteś zbyt lubianym osobnikiem. Tobie to jednak nie przeszkadza, bo nie zależy Ci na byciu duszą towarzystwa, co innego sława, ta jest mile widziana. Do samotnej walki stajesz bardzo rzadko (tylko jak nie masz innej możliwości), zdajesz sobie sprawę, że w grupie masz większe szanse na przeżycie, a jeśli grupa wygra to i Tobie przypadnie jej część.
Odzyskujesz punkt Siły Woli za każdym razem, gdy działając z myślą o sobie przyczyniasz się dobru watahy.
Myśliciel
Nigdy nie działasz pod wpływem chwili. Uważasz, że każde działanie musi być przemyślane i z góry zaplanowane. Zanim coś zrobisz, starasz się przewidzieć wszystkie ewentualne skutki Twojego postępowania. Wyjątek stanowi walka, ale tylko w sytuacji, kiedy jesteś atakowany z zaskoczenia. W takim przypadku działasz instynktownie, ale po wszystkim długo analizujesz sytuację, aby unikać podobnych w przyszłości.
Odzyskujesz punkt Siły Woli, gdy wszystko potoczy się zgodnie z Twoim planem (należy to wcześniej zapisać lub powiedzieć Narratorowi). MG może przyznać dodatkowy punkt, gdy pogodzisz się z faktem, że nie wszystko da się przemyśleć i zaplanować, a takie postępowanie często przynosi więcej szkody niż pożytku (jak zaczynasz działać, to zazwyczaj jest już za późno).
Reformator
Za wszelka cenę starasz się dowieść bezsensowności zasad Litanii i innych często nie spisanych praw. Uważasz, że wiele z nich jest przestarzała i należy je wyrzucić, a przynajmniej zmodyfikować. Nie łamiesz praw, gdyż zdajesz sobie sprawę z konsekwencji takiego postępowania, szukasz jedynie dowodów na potwierdzenie tego, co głosisz. W związku ze swymi poglądami nie masz większego poważania wśród Starszyzny (nie możesz mieć Mentora), otaczasz się tylko rówieśnikami, do których łatwo trafia to, co propagujesz.
Odzyskujesz punkt Siły Woli, gdy uda Ci się dowieść bezsensowności jakiegoś prawa (głównie chodzi tu o zasady plemiona czy watahy stworzone na potrzeby kroniki czy pojedynczej sesji, prawa Litanii są z zasady nie podważalne), a starszyzna uzna że przedstawione dowody są wystarczające do jego zmienienia.
Narrator może przyznać dodatkowy punkt gdy zrozumiesz swoje błędne postępowanie i przyjmiesz prawa takie jakie są.
Słonecznik
Za wszelką cenę starasz się przyłączyć do jakiejś organizacji. Nie są dla Ciebie ważne poglądy i ideały, a fakt samego bycia w grupie. Czujesz wewnętrzną potrzebę przynależenia do jakiejś społeczności (w przypadku człowieka) czy odłamu któregoś plemienia (dla Garou). W wyborze grupy kierujesz się tylko jej pozycją. Jedyną zasadą jest to, że musisz być z najsilniejszymi. Z tego powodu jesteś gotów zdradzić każdą grupę, aby ta silniejsza przyjęła Cię w swoje szeregi. Będąc w jakiejś społeczności robisz wszystko, aby umocnić jej pozycję, a jednocześnie dążysz do zdobycia jak najwyższej pozycji. Według Ciebie walki pomiędzy grupami (organizacje polityczne, gangi, plemiona czy ich odłamy, itp.), to najlepszy sposób na wyłonienie elity, która będzie w stanie przeciwstawić się wszystkim i wszystkiemu.
Odzyskujesz punkt Siły Woli, gdy uda Ci się zdobyć silnego sprzymierzeńca dla grupy, do której należysz, lub jeśli zdołasz przyłączyć się do najsilniejszej organizacji w danym rejonie. Narrator może przyznać dodatkowy punkt, gdy obejmiesz dowództwo w grupie i utrzymasz je przez jakiś czas (zależny od MG).
Nieufny
Chcesz być samodzielny. Zawsze uważałeś, że sam poradzisz sobie ze wszystkim najlepiej. Kiedyś ktoś, komu bardzo ufałeś wystawił Cię do wiatru, nadużył Twego zaufania i od tej pory nie wierzysz nikomu. Wspomnienie tamtej zdrady jest tak bolesne, że nikogo do siebie nie dopuszczasz w obawie przed kolejnym zawodem.
Otrzymujesz punkt Siły Woli za każdym razem, gdy przemożesz się i zwierzysz się komuś. Narrator może przyznać dodatkowy punkt, gdy stłumisz w sobie bolesne wspomnienie i będziesz potrafił w pełni komuś zaufać - znajdziesz przyjaciela. Nowy druh może również może okazać się nie godnym zaufania - zdradzi. Zależy to od Narratora lub innego Gracza, jeśli to jego postaci zawierzyłeś. Po takim zdarzeniu będzie Ci jeszcze trudniej zaufać, ale nawet w przypadku znalezienia nowego przyjaciela nie dostajesz kolejnego stałego punktu. Jeżeli przyjaźń zerwana została przez Ciebie to MG może zdecydować się na odebranie Ci jednego czasowego lub stałego punktu Woli (w zależności od pobudek, jakie tobą kierowały i zaistniałej sytuacji).
Pesymista samotnik
Jesteś przekonany, że zagłady Garou nie da się uniknąć i jest to tylko kwestia czasu. Według Ciebie życie w watahach było celowe, kiedy jeszcze walka miała sens. Teraz wojna jest z góry skazana na przegraną, więc należy ją podejmować tylko w ostateczności. Uważasz, że Garou powinny się rozproszyć, mimo iż przeczy to wilczej naturze i rozpocząć życie samotne. Każdy wilkołak powinien znaleźć sobie partnera wśród ludzi lub wilków i tam egzystować. Starasz się wszystkim udowodnić, że samotnemu osobnikowi jest łatwiej się ukryć niż całej watasze, a co za tym idzie ma większe szanse na przeżycie.
Odzyskujesz punkt siły woli za każdym razem, gdy działając zgodnie ze swoimi przekonaniami uratujesz innego Garou (odizolujesz go od społeczeństwa i dzięki temu przeżył lub miał możliwość wykurowania się z wcześniejszych obrażeń).
